Retour sur l’atelier spécial «No Interface»

Merci à  l’équipe de Marc-Antoine Doyon – Réalisateur et Montage vidéo

Récapitulatif de la soirée

Merci à  Pascale Morneau pour la rédaction de l’article.

Le 23 avril dernier, Tout le monde UX (TLMUX) tenait une soirée spéciale: un atelier exploratoire visant à mieux s’approprier les principes de base des expériences sans interface, un concept mieux connu sous son nom anglais No Interface.

L’atelier a été réalisé en collaboration avec Jonathan Belisle, partenaire chez SAGA et créateur deWuxia le Renard. Pendant l’exercice, nous avons utilisé la méthodologie qu’il a lui-même élaborée, ioTheater, présentée sous forme de jeu de cartes.

L’objectif était de prendre conscience des possibilités qu’offrent les technologies pour créer des expériences sans interface, en focalisant d’abord sur les humains plutôt que sur ces technologies.

Pendant l’atelier, les six animateurs ont reçu à leur table des participants et les ont invités à concevoir des expériences sous leur thème respectif: l’épicerie, le restaurant, l’hôpital, le parc, la salle de classe et le théâtre. Les expériences imaginées pendant l’atelier étaient toutes très différentes et originales.

Avant l’atelier, Jonathan nous a transmis sa vision des interfaces naturelles (autre appellation du sans interface). Voici ce qu’il avait à nous communiquer.

Imaginer le futur des interfaces naturelles

La vision de Jonathan sur le futur des interfaces naturelles est soutenue par ses valeurs profondes. Selon lui, l’univers du No Interface manque de considération pour les humains, car ce sont les agendas industriels qui en dictent l’approche. C’est pourquoi Jonathan pense que les professionnels du UX doivent contribuer à recentrer les préoccupations sur les humains. Après tout, ce que nous faisons, c’est de connecter les humains entre eux et non pas avec des technologies.

C’est l’idée du Calm Computing de Mark Weiser et John Seely Brown, qui préconise une harmonie entre l’utilisateur et les technologies, plutôt que de contraindre l’utilisateur à être dépendant des interfaces, une tendance opposée, mais aussi forte.

Donner un sens aux interactions

Jonathan nous rappelle aussi l’importance de trouver un sens profond aux interactions que nous concevons. Il nous met en garde: «Le futur de l’Internet des objets, ce n’est pas une porte de frigidaire qui nous indique combien d’œufs il y a dans le frigo!». En effet, on peut souhaiter que l’avenir ne se limite pas à ce genre d’interaction.

La nostalgie

Autre principe intéressant: la nostalgie a un impact tout aussi important que la nouveauté dans les expériences que nous vivons.

Pour comprendre la nostalgie, il faut une sensibilité particulière. Dan Saffer, qui a écrit plusieurs livres sur le design interactif, pense d’ailleurs que le UX est d’abord une question de sensibilité. Cette sensibilité pousse les designers UX à s’intéresser à plusieurs choses différentes, ce qui fait d’eux des professionnels polyvalents. Cette polyvalence est essentielle, d’autant plus que le Web devient de plus en plus accessoire dans les expériences sans interface. Ce qui compte pour les interactions naturelles, c’est avant tout le lieu et les gens. D’où l’intérêt d’être sensibles à ce qui nous entoure et de s’intéresser à toutes sortes d’expériences.

Pour illustrer l’importance de la nostalgie, Jonathan nous parle de ces choses qu’on ne pense plus à la mode et qui reviennent. Par exemple, les jeunes qui n’ont pas vécu l’expérience authentique des cinémas aux États-Unis demandent leur réouverture. Les disques vinyles sont populaires, car on a besoin de ce lien physique avec la culture et le passé.

Jonathan termine sa présentation sur une citation d’Albert Einstein:

I fear the day that technology will surpass our human interaction. The world will have a generation of idiots. 

Quelques références de Jonathan:

Le monde intelligent selon Libelium, qui offre une plateforme d’approvisionnement libre munie de capteurs permettant d’accéder à une foule d’applications, où que l’on se trouve.

Selon Herman Miller, l’environnement programmable (Always building : the Programmable Environment : 2008) est une approche qui permet aux bâtiments et aux espaces d’évoluer selon les interactions avec leurs utilisateurs. L’humain a donc le contrôle des éléments physiques et numériques plutôt que d’en être tributaire.