{"id":5941,"date":"2017-05-08T09:55:24","date_gmt":"2017-05-08T13:55:24","guid":{"rendered":"https:\/\/toutlemonde-ux.com\/?p=5941"},"modified":"2019-03-18T18:26:33","modified_gmt":"2019-03-18T22:26:33","slug":"retour-sur-la-soiree-la-conception-ux-dans-un-environnement-virtuel-arvr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/toutlemonde-ux.com\/?p=5941","title":{"rendered":"Retour sur la soir\u00e9e \u00abla conception UX dans un environnement virtuel (AR\/VR)\u00bb"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section bb_built=\u00a0\u00bb1&Prime; admin_label=\u00a0\u00bbsection\u00a0\u00bb][et_pb_row admin_label=\u00a0\u00bbrow\u00a0\u00bb background_position=\u00a0\u00bbtop_left\u00a0\u00bb background_repeat=\u00a0\u00bbrepeat\u00a0\u00bb background_size=\u00a0\u00bbinitial\u00a0\u00bb][et_pb_column type=\u00a0\u00bb4_4&Prime;][et_pb_text admin_label=\u00a0\u00bbText\u00a0\u00bb background_position=\u00a0\u00bbtop_left\u00a0\u00bb background_repeat=\u00a0\u00bbrepeat\u00a0\u00bb background_size=\u00a0\u00bbinitial\u00a0\u00bb _builder_version=\u00a0\u00bb3.19.15&Prime;]<\/p>\n<h1><span style=\"font-weight: 400;\">Tom Cruise et la roche : conception d\u2019une exp\u00e9rience en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle par (R. Brongo et M. Destison)<\/span><\/h1>\n<h4>(R. Brongo et M. Destison)<\/h4>\n<p>Roxana Brongo (Lead Cr\u00e9ation dans le d\u00e9partement d\u2019innovation et de nouvelles technologies) et Marin Destison (Designer UX) de chez Valtech Canada nous pr\u00e9sentent leur d\u00e9marche dans la cr\u00e9ation d\u2019une exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_video _builder_version=\u00a0\u00bb3.19.15&Prime; src=\u00a0\u00bbhttps:\/\/youtu.be\/OgXdNcRktcU\u00a0\u00bb \/][et_pb_text admin_label=\u00a0\u00bbText\u00a0\u00bb background_position=\u00a0\u00bbtop_left\u00a0\u00bb background_repeat=\u00a0\u00bbrepeat\u00a0\u00bb background_size=\u00a0\u00bbinitial\u00a0\u00bb _builder_version=\u00a0\u00bb3.19.15&Prime;]<\/p>\n<h3>La technologie : le HTC Vive<\/h3>\n<p>L\u2019exp\u00e9rience, con\u00e7ue pour une entreprise vendant des tentes familiales utilise une technologie haut de gamme: le HTC Vive. D\u2019apr\u00e8s Roxanne Brongo, le HTC Vive a l\u2019avantage d\u2019offrir une certaine libert\u00e9 de mouvement, une bonne qualit\u00e9 graphique et une vitesse de rendu appr\u00e9ciable.<\/p>\n<h3>Des utilisateurs au comportement variables<\/h3>\n<p>Dans un contexte de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, les r\u00e9actions des utilisateurs sont encore \u00e0 explorer et comprendre. Un des d\u00e9fis rencontr\u00e9s par l\u2019\u00e9quipe de Valtech est la diversit\u00e9, voire la contradiction des r\u00e9actions rencontr\u00e9es : certains utilisateurs sont extr\u00eamement participatifs (voire impr\u00e9visibles), tandis que les autres figent d\u00e8s l\u2019activation du casque et doivent \u00eatre ensuite dirig\u00e9s.<\/p>\n<h3>Les aspects d\u2019une exp\u00e9rience virtuelle :<\/h3>\n<p>Selon les deux conf\u00e9renciers, trois aspects de la RV sont particuli\u00e8rement \u00e0 prendre en compte pour une immersion r\u00e9ussie : le photor\u00e9alisme, l\u2019ambiance sonore et le mouvement.<br \/>Bien qu\u2019il enrichit l\u2019exp\u00e9rience, le photor\u00e9alisme ne peut pas en garantir l\u2019efficacit\u00e9 \u00e0 lui seul. Une exp\u00e9rience dont le fini visuel est tr\u00e8s bien fait, mais dont les interactions sont mal construites sera moins efficace que son oppos\u00e9.<br \/>L\u2019ambiance sonore est tr\u00e8s importante pour que l\u2019utilisateur \u00ab croit \u00bb \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Elle peut \u00eatre constitu\u00e9e de bruits ambiants, d\u2019effets sonores, de codes musicaux (comme au cin\u00e9ma), etc. Enfin, provenant de l\u2019utilisateur ou d\u2019animations, le mouvement doit \u00eatre g\u00e9r\u00e9 de fa\u00e7on \u00e0 ce qu\u2019il se passe en douceur.<br \/>Si trois composantes ne sont pas g\u00e9r\u00e9es ad\u00e9quatement, l\u2019immersion peut \u00eatre compromise. Par exemple, le rappel de l\u2019environnement physique r\u00e9el ou le sentiment d\u2019\u00eatre observ\u00e9 peuvent diminuer l\u2019envie de l\u2019utilisateur de bouger librement.<\/p>\n<h2>Les \u00e9tapes de la cr\u00e9ation d\u2019une exp\u00e9rience virtuelle<\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La cr\u00e9ation d\u2019une exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle passe par un certain nombre d\u2019\u00e9tapes. La d\u00e9marche de Valtech, inspir\u00e9e des techniques et proc\u00e9dures cin\u00e9matographiques, est constitu\u00e9e d\u2019une demi douzaine d\u2019\u00e9tapes.<\/span><\/p>\n<h3>1 \u2014 D\u00e9finir le but et l\u2019histoire<\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il est essentiel de bien d\u00e9finir le produit, son contexte, ses attributs et la mani\u00e8re de les mettre en valeur par la d\u00e9monstration. Par exemple, il \u00eatre peut montrer qu\u2019une tente est imperm\u00e9able en la pla\u00e7ant dans un d\u00e9cor pluvieux. L\u2019utilisation de ce genre de techniques de storytelling permet d\u2019informer et de surprendre l\u2019utilisateur.<\/span><\/p>\n<h3>2 \u2014 Faire un story-board 360<\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La particularit\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est qu\u2019elle doit \u00eatre con\u00e7ue et pens\u00e9e en 3 dimensions d\u00e8s le d\u00e9but de la conception. Une bonne technique pour mettre ce principe en application est de cr\u00e9er un story-board (\u00e0 partir d\u2019un point de vue sup\u00e9rieur \u00e0 la sc\u00e8ne) s\u00e9par\u00e9 en trois sections : la zone de confort (situ\u00e9e devant l\u2019utilisateur), la zone \u00e9tendue (\u00e0 gauche et \u00e0 droite de l\u2019utilisateur) et la zone de curiosit\u00e9 (derri\u00e8re l\u2019utilisateur). Ce story-board permet \u00e9galement d\u2019\u00e9tablir des zones attirant l\u2019int\u00e9r\u00eat pour guider l\u2019utilisateur o\u00f9 l\u2019on d\u00e9sire.<\/span><\/p>\n<h3>3 \u2014 Pr\u00e9voir la premi\u00e8re vue de l\u2019usager<\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il est important de s\u2019assurer que l\u2019utilisateur voit les informations de son point de vue (\u00e0 la premi\u00e8r-personne). Les informations jug\u00e9es n\u00e9cessaires \u00e0 l\u2019atteinte du but de l\u2019exp\u00e9rience doivent \u00eatre plac\u00e9es dans son champ de vision, \u00e0 port\u00e9e de vue.<\/span><\/p>\n<h3>4 \u2014 Cr\u00e9er le UI<\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il est essentiel de cr\u00e9er un UI qui ne brise pas l\u2019exp\u00e9rience de l\u2019utilisateur, que ce soit la di\u00e9g\u00e9tique (ce qui fait partie int\u00e9grante de l\u2019histoire et de l&rsquo;environnement, comme une horloge par exemple), le spatiale (par exemple un menu, qui fait partie int\u00e9grante de l\u2019environnement visuel au m\u00eame titre que les arbres, roches, etc., mais qui s\u2019en distingue graphiquement) et finalement la non-di\u00e9g\u00e9tique (ce qui n\u2019existe ni dans l\u2019histoire ni dans l\u2019environnement, comme un avertissement par exemple). Lisibilit\u00e9 et concision sont aussi bien entendu essentielles \u00e0 la compr\u00e9hension de l\u2019environnement par l\u2019utilisateur.<\/span><\/p>\n<h3>5 \u2014 Cr\u00e9er l\u2019interactivit\u00e9<\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Les manettes, con\u00e7ues comme celles de jeux vid\u00e9os, peuvent \u00eatre difficiles \u00e0 utiliser pour un n\u00e9ophyte. Par ailleurs, les utilisateurs ont tendance \u00e0 limiter leurs mouvements, ne sachant pas o\u00f9 se situent les objets et les gens qui les entourent r\u00e9ellement. Il faut penser les espaces r\u00e9els et virtuels de mani\u00e8re \u00e0 ce que les d\u00e9placements de l\u2019utilisateur soient simples et ne soient pas entrav\u00e9s.<\/span><\/p>\n<h3>6 \u2014 Effectuer le d\u00e9coupage technique<\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Finalement, la derni\u00e8re \u00e9tape consiste \u00e0 d\u00e9couper l\u2019exp\u00e9rience en sc\u00e8nes s\u00e9par\u00e9es pour les d\u00e9veloppeurs. Ces sc\u00e8nes doivent bien s\u00fbr \u00eatre accompagn\u00e9es des sp\u00e9cifications concernant l\u2019environnement sonore, les voix, l\u2019animation, l\u2019interaction, etc.<\/span><\/p>\n<h3>Conclusion : trouver l\u2019\u00e9quilibre entre la magie de l\u2019accessibilit\u00e9<\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Si l\u2019accessibilit\u00e9 est essentielle pour une exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle r\u00e9ussite, il ne faut pourtant pas n\u00e9gliger l\u2019aspect magique que peut rev\u00eatir la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle \u00e0 travers son histoire, son esth\u00e9tique et l\u2019ambiance qu\u2019elle d\u00e9gage pour l\u2019usager.<\/span><\/p>\n<h1>L\u2019UX au-del\u00e0 de l\u2019\u00e9cran<\/h1>\n<h3>(par T. Aub\u00e9)<\/h3>\n<p>Tony Aub\u00e9 est designer pour Osmo et contributeur \u00e0 TechCrunch et VentureBeat. Lors de cette soir\u00e9e Tout le monde UX, il pr\u00e9sente l\u2019approche de l\u2019exp\u00e9rience utilisateur dans le processus de cr\u00e9ation du produit de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e Osmo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_video _builder_version=\u00a0\u00bb3.19.15&Prime; src=\u00a0\u00bbhttps:\/\/youtu.be\/EHM91Ebqh2Q\u00a0\u00bb \/][et_pb_text admin_label=\u00a0\u00bbText\u00a0\u00bb background_position=\u00a0\u00bbtop_left\u00a0\u00bb background_repeat=\u00a0\u00bbrepeat\u00a0\u00bb background_size=\u00a0\u00bbinitial\u00a0\u00bb _builder_version=\u00a0\u00bb3.19.15&Prime;]<\/p>\n<h2>Osmo ou le jeu en r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e pour les enfants<\/h2>\n<p>Osmo est une compagnie qui cr\u00e9e des jeux de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e sur iPad destin\u00e9s aux enfants. Osmo fonctionne gr\u00e2ce \u00e0 la combinaison de l\u2019intelligence artificielle et d\u2019un miroir plac\u00e9 devant la cam\u00e9ra permettant \u00e0 l\u2019application de \u00ab voir \u00bb et de \u00ab comprendre \u00bb ce qui se passe devant le iPad.<\/p>\n<h3>Une r\u00e9flexion de design \u00e0 part enti\u00e8re<\/h3>\n<p>L\u2019ensemble des choix de design chez Osmo se base sur une question fondamentale : \u00ab Quelle est la raison d\u2019\u00eatre de Osmo? \u00bb La raison d\u2019\u00eatre d\u2019Osmo, c\u2019est l\u2019interaction \u00ab Hands on \u00bb, c\u2019est-\u00e0-dire manuelle directe, pour les enfants (de 5 \u00e0 12 ans). Ce choix est le fruit de trois constatations. Premi\u00e8rement, plusieurs recherches d\u00e9montrent que le d\u00e9veloppement de l\u2019enfant est fortement influenc\u00e9 par l\u2019usage de ses mains durant les apprentissages. Ensuite, les pi\u00e8ces des jeux destin\u00e9s aux enfants sont plus simples \u00e0 comprendre pour l\u2019intelligence artificielle. Finalement, l\u2019opportunit\u00e9 d\u2019affaires: Osmo \u00e9tant un produit sur iPad, mais ne n\u00e9cessitant aucune interaction directe avec celui-ci, il se pr\u00e9sente comme un choix intelligent pour les parents d\u00e9sireux de r\u00e9duire l\u2019utilisation de jeux \u00e9lectroniques par leurs enfants.<\/p>\n<h3>L\u2019apprentissage des interactions<\/h3>\n<p>Un autre aspect important du produit est qu\u2019il apporte une nouvelle fa\u00e7on d&rsquo;interagir avec l\u2019ordinateur. Ce type d\u2019interaction ne peut donc pas se baser sur des mod\u00e8les mentaux d\u00e9j\u00e0 \u00e9tablis. Les enfants doivent apprendre \u00e0 interagir avec Osmo. Selon Tony, le fait de ne pas pouvoir compter sur l\u2019apprentissage externe des utilisateurs fait qu\u2019il est essentiel que la conception du produit soit focalis\u00e9e sur le UX. Cette constatation les m\u00e8nera \u00e0 prendre plusieurs d\u00e9cisions de design notamment :<\/p>\n<ul>\n<li>Retirer certains marqueurs visuels (marquage) afin d\u2019ajouter une impression de \u00ab magie \u00bb.<\/li>\n<li>Supprimer la planche (board) d\u00e9limitant l\u2019espace de jeu.<\/li>\n<li>N\u2019avoir que la cam\u00e9ra de la tablette comme requis \u00e9lectronique n\u00e9cessaire au fonctionnement des jeux.<\/li>\n<li>Supprimer l\u2019utilisation de l\u2019\u00e9cran tactile de la conception afin garder toute l&rsquo;exp\u00e9rience en mode \u00ab hands on \u00bb<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Le design de jeu selon Osmo<\/h2>\n<p>La raison d\u2019\u00eatre d\u2019Osmo n\u2019a pas seulement guid\u00e9 le design du produit (l\u2019objet), mais aussi celui des jeux (l\u2019interface), ce qui a permis \u00e0 Tony d\u2019\u00e9tablir certaines r\u00e8gles de design pour assurer la r\u00e9ussite de l\u2019exp\u00e9rience.<\/p>\n<h3>R\u00e8gle #1 : L\u2019exp\u00e9rience commence par les pi\u00e8ces physiques.<\/h3>\n<p>Comme la raison d\u2019\u00eatre du produit est bas\u00e9e sur son c\u00f4t\u00e9 \u00ab hands on \u00bb, le design doit \u00eatre \u00e9galement con\u00e7u en commen\u00e7ant par cet aspect. Le design de jeux commence par les pi\u00e8ces physiques.<\/p>\n<h3>R\u00e8gle #2 : Les pi\u00e8ces doivent \u00eatre amusantes par elle-m\u00eame.<\/h3>\n<p>Le plaisir \u00e0 utiliser le jeu ne doit pas d\u00e9pendre de la pr\u00e9sence du iPad. Le jeu doit \u00eatre autonome et pouvoir \u00eatre amusant m\u00eame si le iPad est enlev\u00e9. La manipulation des pi\u00e8ces doit \u00eatre plaisante par elle seule.<\/p>\n<h3>R\u00e8gle #3 : UX &gt; Digital + Physique<\/h3>\n<p>Selon Tony, il s\u2019agit de la r\u00e8gle la plus importante. La combinaison du digital et du monde r\u00e9el est plus grande que la somme de ses parties. La relation est directe entre les pi\u00e8ces et l\u2019\u00e9cran et cette relation est la valeur ajout\u00e9e de l\u2019exp\u00e9rience.<\/p>\n<h3>R\u00e8gle #4 : Le UI ne comp\u00e9titionne pas avec les pi\u00e8ces.<\/h3>\n<p>Le UI de Osmo en fait, c\u2019est les pi\u00e8ces du jeu, pas l\u2019\u00e9cran. L\u2019interface-\u00e9cran ne doit pas faire comp\u00e9tition avec les pi\u00e8ces physiques.<\/p>\n<h3>R\u00e8gle #5 : \u00catre 110% explicite<\/h3>\n<p>Comme il s\u2019agit d\u2019une nouvelle interaction ou d\u2019une nouvelle technologie, il faut \u00eatre totalement explicite. La premi\u00e8re vid\u00e9o tourn\u00e9e par Osmo pour promouvoir ses jeux a \u00e9t\u00e9 un \u00e9chec, car les effets sp\u00e9ciaux utilis\u00e9s pr\u00e9dominaient sur l&rsquo;explication du jeu. Les consommateurs s\u2019attendaient donc \u00e0 voir ces effets sp\u00e9ciaux lors de l\u2019utilisation du jeu et ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9\u00e7us (les gens s\u2019attendaient \u00e0 ce que les pi\u00e8ces \u201cs\u2019illuminent avec magie\u201d une fois assembl\u00e9es). Force a donc \u00e9t\u00e9 de r\u00e9aliser que la plupart des utilisateurs n\u2019ont pas une litt\u00e9ratie tant \u00e9lev\u00e9e en mati\u00e8re de technologie, et qu\u2019il faut \u00eatre tr\u00e8s clair (\u00eatre litt\u00e9ral) sur ce qui sera possible ou non gr\u00e2ce durant le jeu.<\/p>\n<h2>Conclusion : trouver sa raison d\u2019\u00eatre<\/h2>\n<p>Ainsi, avant de penser au d\u00e9veloppement d\u2019une nouvelle technologie, il est essentiel si l\u2019on en juge par le processus de conception d\u2019Osmo, de commencer par une r\u00e9flexion sur la raison d\u2019\u00eatre de cette nouvelle technologie. Cela permet de r\u00e9pondre \u00e0 de nombreuses questions qui peuvent survenir durant la conception du produit, et de trouver des solutions \u00e0 adapter \u00e0 cette raison d\u2019\u00eatre et donc \u00e0 garantir une bonne exp\u00e9rience utilisateur.<\/p>\n<h2>Cette conf\u00e9rence sur l\u2019intelligence artificielle vous a plu?<\/h2>\n<h3>Ces articles pourraient aussi vous int\u00e9resser:<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/medium.com\/@tonyaub\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Suivez Tony Aub\u00e9 sur medium<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/vr.google.com\/sketches\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Tilt Brush Sketches &#8211; Google<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/medium.com\/digital-tomorrow\/you-will-become-a-cybernaut-why-ar-and-vr-are-the-new-internet-ux-1ae73863b9d8\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">You will become a cybernaut. Why AR and VR are the new Internet UX.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/virtualrealitypop.com\/designforroomscalevr-a41e646444e7\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">How to Design the Best UI for Room-Scale VR<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tom Cruise et la roche : conception d\u2019une exp\u00e9rience en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle par (R. Brongo et M. Destison)(R. Brongo et M. Destison)Roxana Brongo (Lead Cr\u00e9ation dans le d\u00e9partement d\u2019innovation et de nouvelles technologies) et Marin Destison (Designer UX) de chez Valtech Canada nous pr\u00e9sentent leur d\u00e9marche dans la cr\u00e9ation d\u2019une exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. 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D\u2019apr\u00e8s Roxanne Brongo, le HTC Vive a l\u2019avantage d\u2019offrir une certaine libert\u00e9 de mouvement, une bonne qualit\u00e9 graphique et une vitesse de rendu appr\u00e9ciable.\r\n<h3>Des utilisateurs au comportement variables<\/h3>\r\nDans un contexte de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, les r\u00e9actions des utilisateurs sont encore \u00e0 explorer et comprendre. Un des d\u00e9fis rencontr\u00e9s par l\u2019\u00e9quipe de Valtech est la diversit\u00e9, voire la contradiction des r\u00e9actions rencontr\u00e9es : certains utilisateurs sont extr\u00eamement participatifs (voire impr\u00e9visibles), tandis que les autres figent d\u00e8s l\u2019activation du casque et doivent \u00eatre ensuite dirig\u00e9s.\r\n<h3>Les aspects d\u2019une exp\u00e9rience virtuelle :<\/h3>\r\nSelon les deux conf\u00e9renciers, trois aspects de la RV sont particuli\u00e8rement \u00e0 prendre en compte pour une immersion r\u00e9ussie : le photor\u00e9alisme, l\u2019ambiance sonore et le mouvement.\r\nBien qu\u2019il enrichit l\u2019exp\u00e9rience, le photor\u00e9alisme ne peut pas en garantir l\u2019efficacit\u00e9 \u00e0 lui seul. Une exp\u00e9rience dont le fini visuel est tr\u00e8s bien fait, mais dont les interactions sont mal construites sera moins efficace que son oppos\u00e9.\r\nL\u2019ambiance sonore est tr\u00e8s importante pour que l\u2019utilisateur \u00ab croit \u00bb \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Elle peut \u00eatre constitu\u00e9e de bruits ambiants, d\u2019effets sonores, de codes musicaux (comme au cin\u00e9ma), etc. Enfin, provenant de l\u2019utilisateur ou d\u2019animations, le mouvement doit \u00eatre g\u00e9r\u00e9 de fa\u00e7on \u00e0 ce qu\u2019il se passe en douceur.\r\nSi trois composantes ne sont pas g\u00e9r\u00e9es ad\u00e9quatement, l\u2019immersion peut \u00eatre compromise. Par exemple, le rappel de l\u2019environnement physique r\u00e9el ou le sentiment d\u2019\u00eatre observ\u00e9 peuvent diminuer l\u2019envie de l\u2019utilisateur de bouger librement.\r\n<h2>Les \u00e9tapes de la cr\u00e9ation d\u2019une exp\u00e9rience virtuelle<\/h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La cr\u00e9ation d\u2019une exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle passe par un certain nombre d\u2019\u00e9tapes. La d\u00e9marche de Valtech, inspir\u00e9e des techniques et proc\u00e9dures cin\u00e9matographiques, est constitu\u00e9e d\u2019une demi douzaine d\u2019\u00e9tapes.<\/span>\r\n<h3>1 \u2014 D\u00e9finir le but et l\u2019histoire<\/h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Il est essentiel de bien d\u00e9finir le produit, son contexte, ses attributs et la mani\u00e8re de les mettre en valeur par la d\u00e9monstration. Par exemple, il \u00eatre peut montrer qu\u2019une tente est imperm\u00e9able en la pla\u00e7ant dans un d\u00e9cor pluvieux. L\u2019utilisation de ce genre de techniques de storytelling permet d\u2019informer et de surprendre l\u2019utilisateur.<\/span>\r\n<h3>2 \u2014 Faire un story-board 360<\/h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La particularit\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est qu\u2019elle doit \u00eatre con\u00e7ue et pens\u00e9e en 3 dimensions d\u00e8s le d\u00e9but de la conception. Une bonne technique pour mettre ce principe en application est de cr\u00e9er un story-board (\u00e0 partir d\u2019un point de vue sup\u00e9rieur \u00e0 la sc\u00e8ne) s\u00e9par\u00e9 en trois sections : la zone de confort (situ\u00e9e devant l\u2019utilisateur), la zone \u00e9tendue (\u00e0 gauche et \u00e0 droite de l\u2019utilisateur) et la zone de curiosit\u00e9 (derri\u00e8re l\u2019utilisateur). Ce story-board permet \u00e9galement d\u2019\u00e9tablir des zones attirant l\u2019int\u00e9r\u00eat pour guider l\u2019utilisateur o\u00f9 l\u2019on d\u00e9sire.<\/span>\r\n<h3>3 \u2014 Pr\u00e9voir la premi\u00e8re vue de l\u2019usager<\/h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Il est important de s\u2019assurer que l\u2019utilisateur voit les informations de son point de vue (\u00e0 la premi\u00e8r-personne). Les informations jug\u00e9es n\u00e9cessaires \u00e0 l\u2019atteinte du but de l\u2019exp\u00e9rience doivent \u00eatre plac\u00e9es dans son champ de vision, \u00e0 port\u00e9e de vue.<\/span>\r\n<h3>4 \u2014 Cr\u00e9er le UI<\/h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Il est essentiel de cr\u00e9er un UI qui ne brise pas l\u2019exp\u00e9rience de l\u2019utilisateur, que ce soit la di\u00e9g\u00e9tique (ce qui fait partie int\u00e9grante de l\u2019histoire et de l'environnement, comme une horloge par exemple), le spatiale (par exemple un menu, qui fait partie int\u00e9grante de l\u2019environnement visuel au m\u00eame titre que les arbres, roches, etc., mais qui s\u2019en distingue graphiquement) et finalement la non-di\u00e9g\u00e9tique (ce qui n\u2019existe ni dans l\u2019histoire ni dans l\u2019environnement, comme un avertissement par exemple). Lisibilit\u00e9 et concision sont aussi bien entendu essentielles \u00e0 la compr\u00e9hension de l\u2019environnement par l\u2019utilisateur.<\/span>\r\n<h3>5 \u2014 Cr\u00e9er l\u2019interactivit\u00e9<\/h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Les manettes, con\u00e7ues comme celles de jeux vid\u00e9os, peuvent \u00eatre difficiles \u00e0 utiliser pour un n\u00e9ophyte. Par ailleurs, les utilisateurs ont tendance \u00e0 limiter leurs mouvements, ne sachant pas o\u00f9 se situent les objets et les gens qui les entourent r\u00e9ellement. Il faut penser les espaces r\u00e9els et virtuels de mani\u00e8re \u00e0 ce que les d\u00e9placements de l\u2019utilisateur soient simples et ne soient pas entrav\u00e9s.<\/span>\r\n<h3>6 \u2014 Effectuer le d\u00e9coupage technique<\/h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalement, la derni\u00e8re \u00e9tape consiste \u00e0 d\u00e9couper l\u2019exp\u00e9rience en sc\u00e8nes s\u00e9par\u00e9es pour les d\u00e9veloppeurs. Ces sc\u00e8nes doivent bien s\u00fbr \u00eatre accompagn\u00e9es des sp\u00e9cifications concernant l\u2019environnement sonore, les voix, l\u2019animation, l\u2019interaction, etc.<\/span>\r\n<h3>Conclusion : trouver l\u2019\u00e9quilibre entre la magie de l\u2019accessibilit\u00e9<\/h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Si l\u2019accessibilit\u00e9 est essentielle pour une exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle r\u00e9ussite, il ne faut pourtant pas n\u00e9gliger l\u2019aspect magique que peut rev\u00eatir la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle \u00e0 travers son histoire, son esth\u00e9tique et l\u2019ambiance qu\u2019elle d\u00e9gage pour l\u2019usager.<\/span>\r\n<h1>L\u2019UX au-del\u00e0 de l\u2019\u00e9cran<\/h1>\r\n<h3>(par T. Aub\u00e9)<\/h3>\r\nTony Aub\u00e9 est designer pour Osmo et contributeur \u00e0 TechCrunch et VentureBeat. Lors de cette soir\u00e9e Tout le monde UX, il pr\u00e9sente l\u2019approche de l\u2019exp\u00e9rience utilisateur dans le processus de cr\u00e9ation du produit de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e Osmo.\r\n<h2>Osmo ou le jeu en r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e pour les enfants<\/h2>\r\nOsmo est une compagnie qui cr\u00e9e des jeux de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e sur iPad destin\u00e9s aux enfants. Osmo fonctionne gr\u00e2ce \u00e0 la combinaison de l\u2019intelligence artificielle et d\u2019un miroir plac\u00e9 devant la cam\u00e9ra permettant \u00e0 l\u2019application de \u00ab voir \u00bb et de \u00ab comprendre \u00bb ce qui se passe devant le iPad.\r\n<h3>Une r\u00e9flexion de design \u00e0 part enti\u00e8re<\/h3>\r\nL\u2019ensemble des choix de design chez Osmo se base sur une question fondamentale : \u00ab Quelle est la raison d\u2019\u00eatre de Osmo? \u00bb La raison d\u2019\u00eatre d\u2019Osmo, c\u2019est l\u2019interaction \u00ab Hands on \u00bb, c\u2019est-\u00e0-dire manuelle directe, pour les enfants (de 5 \u00e0 12 ans). Ce choix est le fruit de trois constatations. Premi\u00e8rement, plusieurs recherches d\u00e9montrent que le d\u00e9veloppement de l\u2019enfant est fortement influenc\u00e9 par l\u2019usage de ses mains durant les apprentissages. Ensuite, les pi\u00e8ces des jeux destin\u00e9s aux enfants sont plus simples \u00e0 comprendre pour l\u2019intelligence artificielle. Finalement, l\u2019opportunit\u00e9 d\u2019affaires: Osmo \u00e9tant un produit sur iPad, mais ne n\u00e9cessitant aucune interaction directe avec celui-ci, il se pr\u00e9sente comme un choix intelligent pour les parents d\u00e9sireux de r\u00e9duire l\u2019utilisation de jeux \u00e9lectroniques par leurs enfants.\r\n<h3>L\u2019apprentissage des interactions<\/h3>\r\nUn autre aspect important du produit est qu\u2019il apporte une nouvelle fa\u00e7on d'interagir avec l\u2019ordinateur. Ce type d\u2019interaction ne peut donc pas se baser sur des mod\u00e8les mentaux d\u00e9j\u00e0 \u00e9tablis. Les enfants doivent apprendre \u00e0 interagir avec Osmo. Selon Tony, le fait de ne pas pouvoir compter sur l\u2019apprentissage externe des utilisateurs fait qu\u2019il est essentiel que la conception du produit soit focalis\u00e9e sur le UX. Cette constatation les m\u00e8nera \u00e0 prendre plusieurs d\u00e9cisions de design notamment :\r\n<ul>\r\n \t<li>Retirer certains marqueurs visuels (marquage) afin d\u2019ajouter une impression de \u00ab magie \u00bb.<\/li>\r\n \t<li>Supprimer la planche (board) d\u00e9limitant l\u2019espace de jeu.<\/li>\r\n \t<li>N\u2019avoir que la cam\u00e9ra de la tablette comme requis \u00e9lectronique n\u00e9cessaire au fonctionnement des jeux.<\/li>\r\n \t<li>Supprimer l\u2019utilisation de l\u2019\u00e9cran tactile de la conception afin garder toute l'exp\u00e9rience en mode \u00ab hands on \u00bb<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Le design de jeu selon Osmo<\/h2>\r\nLa raison d\u2019\u00eatre d\u2019Osmo n\u2019a pas seulement guid\u00e9 le design du produit (l\u2019objet), mais aussi celui des jeux (l\u2019interface), ce qui a permis \u00e0 Tony d\u2019\u00e9tablir certaines r\u00e8gles de design pour assurer la r\u00e9ussite de l\u2019exp\u00e9rience.\r\n<h3>R\u00e8gle #1 : L\u2019exp\u00e9rience commence par les pi\u00e8ces physiques.<\/h3>\r\nComme la raison d\u2019\u00eatre du produit est bas\u00e9e sur son c\u00f4t\u00e9 \u00ab hands on \u00bb, le design doit \u00eatre \u00e9galement con\u00e7u en commen\u00e7ant par cet aspect. Le design de jeux commence par les pi\u00e8ces physiques.\r\n<h3>R\u00e8gle #2 : Les pi\u00e8ces doivent \u00eatre amusantes par elle-m\u00eame.<\/h3>\r\nLe plaisir \u00e0 utiliser le jeu ne doit pas d\u00e9pendre de la pr\u00e9sence du iPad. Le jeu doit \u00eatre autonome et pouvoir \u00eatre amusant m\u00eame si le iPad est enlev\u00e9. La manipulation des pi\u00e8ces doit \u00eatre plaisante par elle seule.\r\n<h3>R\u00e8gle #3 : UX > Digital + Physique<\/h3>\r\nSelon Tony, il s\u2019agit de la r\u00e8gle la plus importante. La combinaison du digital et du monde r\u00e9el est plus grande que la somme de ses parties. La relation est directe entre les pi\u00e8ces et l\u2019\u00e9cran et cette relation est la valeur ajout\u00e9e de l\u2019exp\u00e9rience.\r\n<h3>R\u00e8gle #4 : Le UI ne comp\u00e9titionne pas avec les pi\u00e8ces.<\/h3>\r\nLe UI de Osmo en fait, c\u2019est les pi\u00e8ces du jeu, pas l\u2019\u00e9cran. L\u2019interface-\u00e9cran ne doit pas faire comp\u00e9tition avec les pi\u00e8ces physiques.\r\n<h3>R\u00e8gle #5 : \u00catre 110% explicite<\/h3>\r\nComme il s\u2019agit d\u2019une nouvelle interaction ou d\u2019une nouvelle technologie, il faut \u00eatre totalement explicite. La premi\u00e8re vid\u00e9o tourn\u00e9e par Osmo pour promouvoir ses jeux a \u00e9t\u00e9 un \u00e9chec, car les effets sp\u00e9ciaux utilis\u00e9s pr\u00e9dominaient sur l'explication du jeu. Les consommateurs s\u2019attendaient donc \u00e0 voir ces effets sp\u00e9ciaux lors de l\u2019utilisation du jeu et ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9\u00e7us (les gens s\u2019attendaient \u00e0 ce que les pi\u00e8ces \u201cs\u2019illuminent avec magie\u201d une fois assembl\u00e9es). Force a donc \u00e9t\u00e9 de r\u00e9aliser que la plupart des utilisateurs n\u2019ont pas une litt\u00e9ratie tant \u00e9lev\u00e9e en mati\u00e8re de technologie, et qu\u2019il faut \u00eatre tr\u00e8s clair (\u00eatre litt\u00e9ral) sur ce qui sera possible ou non gr\u00e2ce durant le jeu.\r\n<h2>Conclusion : trouver sa raison d\u2019\u00eatre<\/h2>\r\nAinsi, avant de penser au d\u00e9veloppement d\u2019une nouvelle technologie, il est essentiel si l\u2019on en juge par le processus de conception d\u2019Osmo, de commencer par une r\u00e9flexion sur la raison d\u2019\u00eatre de cette nouvelle technologie. Cela permet de r\u00e9pondre \u00e0 de nombreuses questions qui peuvent survenir durant la conception du produit, et de trouver des solutions \u00e0 adapter \u00e0 cette raison d\u2019\u00eatre et donc \u00e0 garantir une bonne exp\u00e9rience utilisateur.\r\n<h2>Cette conf\u00e9rence sur l\u2019intelligence artificielle vous a plu?<\/h2>\r\n<h3>Ces articles pourraient aussi vous int\u00e9resser:<\/h3>\r\n<ul>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/medium.com\/@tonyaub\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Suivez Tony Aub\u00e9 sur medium<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/vr.google.com\/sketches\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Tilt Brush Sketches - Google<\/a><\/li>\r\n \t<li><a href=\"https:\/\/medium.com\/digital-tomorrow\/you-will-become-a-cybernaut-why-ar-and-vr-are-the-new-internet-ux-1ae73863b9d8\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">You will become a cybernaut. 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