Merci à  l’équipe de W.illi.am/

Récapitulatif de la soirée

Merci à Marjolaine Allie pour la rédaction de l’article.

Conférence 1 – La méthodologie de l’expérience utilisateur en relation avec la musique
Conférencière invitée : Dalia El-Shimy de Shopify

Dalia nous a tout d’abord parlé des bases de sa recherche. Détentrice d’un doctorat en philosophie, sa thèse portait le titre suivant : Exploring User-Driven Techniques for the Design of New Musical Interfaces through the Responsive Environment for Distributed Performance. Elle s’est donc intéressée aux techniques centrées sur l’utilisateur dans le contexte de création de nouvelles interfaces musicales, pour une performance dans un environnement avec un public réceptif à la nouveauté.
À travers ses recherches, elle a été amenée à côtoyer des créateurs de nouveaux instruments de musique. Elle nous a expliqué que chaque année, à l’Université McGill, une centaine d’instruments de musique sont créés; aussi, seul le créateur sait jouer de son instrument. La plupart de ces instruments ont l’air très étrange, comme elle les a appelés, des human centipede. Certains portent des noms très évocateurs : Sensor Band, Jirotire, Tea Stick, etc.

Dalia a observé ces musiciens et tenté d’analyser les tâches définies au niveau de l’expérience utilisateur (temps pour compléter une tâche, degré de complétion de la tâche, degré de précision, taux d’erreur, satisfaction). Elle a réalisé qu’il était difficile de définir et analyser les tâches d’un musicien. D’abord, il est ardu de tester les changements itératifs à la création musicale. Il est également difficile d’isoler le facteur de nouveauté dans la création. Il est de plus tout aussi ardu de déterminer précisément les impressions ressenties à long terme par le créateur.

Si l’émotion ressentie par le créateur pendant la prestation est positive, il s’en trouve inspiré et engagé à poursuivre et jouer de son instrument et de fait, en fait profiter les spectateurs. On atteint alors l’état de plénitude (state of flow). On passe du design centré sur l’utilisateur au design centré sur les gens. Dalia lance la citation suivante : “What of technology not for accomplishing tasks but for having experiences, for expressing one’s identity, for flirting and arguing and living?” (Kaye et al. 2007).

Comment peut-on alors créer de façon davantage artistique et non traditionnelle tout en étant centré sur l’utilisateur? Dalia nous laisse avec quelques pistes à explorer :

  • Relever le niveau des paradigmes existants
  • Déterminer ce qui doit être évalué et comment l’évaluer
  • Changer les rôles de chaque utilisateur de manière fluide
  • Laisser notre propre égo de côté

Conférence 2 – L’identité musicale en magasin selon Stingray
Conférenciers invités : Stéphanie Johnston et Vien Bui de Stingray

Partie I

Stéphanie Johnston, gestionnaire marketing chez Stingray, a tout d’abord élaboré une analyse rapide du consommateur en 2015. Celui-ci connaît la musique et en écoute en moyenne 4 heures par jour.
D’ailleurs, la musique est maintenant le média le plus populaire de tous. Puisque le consommateur s’y connaît plus qu’avant, ses critères quant à la musique ambiante diffusée dans les espaces commerciaux et publics sont plus exigeants et pointus.

Elle nous a exposé également un bref historique de la musique en milieu commercial. En 1910, la musique d’ascenseur apparaît afin de réduire l’angoisse associée à prendre l’ascenseur (rester cloîtré dans un espace restreint pendant une période plus ou moins longue). Puis, la musique appelée «Stimulous progression» apparaît en 1922 afin d’augmenter la productivité. En 1968, la musique est diffusée à l’avant-plan, et enfin l’audio branding est le courant qui s’annonce en 1995 et qui se poursuit aujourd’hui. L’audio branding appuie le positionnement d’une marque et fidélise le consommateur (loyauté).

Stingray a déterminé les caractéristiques d’une expérience musicale réussie. Tout d’abord, on diffuse dans un lieu commercial donné la musique spécifique que la clientèle veut et aime entendre. On s’assure de la présence de chansons originales d’artistes dans les listes de lecture diffusées dans le lieu. On tente également de minimiser la fatigue d’écoute du consommateur en dosant entre la variété des chansons plus connues et celles à faire découvrir.

De plus, les transitions d’une chanson à l’autre doivent être harmonieuses et la qualité sonore doit être présente. Finalement, certaines innovations quant à l’interaction sonore avec la technologie (projection, etc.) sont à venir au cours des prochaines années. La diffusion musicale en milieu commercial se retrouve donc au cœur de trois axes : le consommateur, la musique et la technologie.

Partie II

Par la suite, Vien Bui, gestionnaire de projets en R&D chez Stingray, nous a présenté l’historique des listes de lecture et le processus qu’ils ont appliqué chez Stingray dans la création de ces listes : l’ingestion, la sélection et la génération.

L’ingestion est la création de listes des chansons les plus connues des artistes. Quant à elle, la sélection se définit par la création de catégories. Enfin, la génération est la programmation d’une liste de lecture variée et dynamique pour une clientèle ciblée (pas de répétition, meilleure transition possible entre les chansons). Il nous a expliqué qu’au final, aucune liste de lecture ne sera jamais parfaite. Il est tout de même possible d’améliorer constamment le processus et le plus important demeure l’identification précise de ce que les consommateurs veulent entendre dans leur magasin préféré pendant qu’ils s’y trouvent.

Conférence 3 – Le design anticipatoire selon LANDR Audio
Conférencier invite : Justin Evans de LANDR Audio

Justin Evans nous a présenté sa vision du design anticipatoire (anticipatory design) en lien avec son expérience en tant que CCO chez Landr. Cette entreprise basée à Montréal a développé un outil de mastering audio professionnel, abordable pour une vaste clientèle de musiciens.

Justin nous a expliqué que Landr a invité les musiciens dans le cloud, les a incités à partager leurs créations et à utiliser les outils de création dans le cloud. Landr et les principes de design anticipatoire participent d’une logique équivalente: le design doit devancer les requêtes de l’utilisateur. L’équipe de Landr a ainsi simplifié le processus de mastering audio, et donc l’expérience utilisateur du musicien. Justin nous a présenté quelques interfaces d’outils mastering utilisés avant Landr (interface surchargée, design non centré sur l’utilisateur). Il nous a indiqué par quelques exemples réels (commentaires reçus) que certains musiciens de l’industrie étaient perplexes ou choqués de l’évolution de l’outil et de ce que Landr proposait comme révolution dans le domaine musical.

Justin a démontré par ses exemples que la meilleure interface est celle qui est centrée sur l’utilisateur et qui anticipe ses besoins. Il nous a partagé la citation suivante : “Anticipatory design is fundamentally different : decisions are made and executed on behalf of the user.”

Il nous a exposé également que la prochaine innovation en terme de design sera de proposer moins de choix à l’utilisateur mais que ces choix répondront plus précisément à ses besoins. L’approche anticipatoire appliquée au UX consiste à simplifier au maximum l’application, à se rendre du point A au point B sans se perdre dans le chemin C. Elle doit également étudier quelles interactions de l’expérience utilisateur peuvent être éliminées pour le mieux.

Finalement, il nous a donné en bref quelques statistiques à propos de Landr, qui parlent d’elles-mêmes :

Q Qui utilise Landr?
R Tout le monde.

Landr est actuellement utilisé pour le mastering d’un nombre toujours plus élevé de pistes sonores chaque mois que le nombre total des pistes sonores produites dans tous les studios américains combinés.

  • 1 million de pistes sonores ont été masterisées dans la dernière année
  • 120 000 pistes sonores masterisées chaque mois
  • 250 000 utilisateurs
  • Présent dans 190 pays
  • Plus de 60 partenariats signés
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